
存在了整整三十年,《生化危机》系列自然有不少“牺牲品”——那些在开发中途被叫停并取消的游戏。其中一些失落的游戏已被忠实的粉丝大军找回,例如臭名昭著的“生化危机1.5”以及1996年原版经典游戏的Game Boy Color移植版。但也有一些失落的《生化危机》游戏纯粹是虚无缥缈的——没有可供恢复的构建版本,没有试玩版,没有在肯蒂亚大厅用MiniDV摄像机拍下的模糊预告片。只有关于“本来可能是什么样”的传闻。就像一个幽灵,如同《生化危机2》导演神谷英树对《生化危机3》的最初构想。
生化危机
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代号为“Ship Bio”的续作以HUNK为主角,这位来自《生化危机2》残酷附加剧本“第四幸存者”的戴防毒面具的安布雷拉雇佣兵,被派往一艘被人类-植物混合体占领的游轮上回收G病毒。然而,当索尼在1998年宣布PlayStation 2时,卡普空对在即将淘汰的硬件上发布重要作品感到紧张,于是叫停了这个项目。
取而代之的是,一个名为《生化危机:外传》的内部副项目被仓促提升为主线地位,并成为了《生化危机3:复仇女神》——不要与2001年同样设定在船上的Game Boy Color版《生化危机:外传》混淆,也不要与同样设定在船上的《生化危机3》原始概念混淆。卡普空显然被新硬件的出现吓得“魂飞魄散”,而神谷的项目被重新定向为一款面向次世代PS2的游戏。
《生化危机4》曾因其GameCube独占性而闻名且颇具争议,至少在它被移植到几乎所有带集成电路的设备之前是如此。但神谷开始开发的游戏与我们后来熟知的《生化危机4》截然不同。没有毒舌的里昂,没有普拉加寄生虫,没有职业摔跤动作。这是一个难以想象的平行宇宙,英格丽·汉尼根从未存在过。
生化危机4
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生化历史学家们已经记录了至少四个截然不同的游戏版本,每个版本都独特到足以拥有自己的名字,并且都在最终的经典之作上留下了印记。神谷英树的版本最先出现。今天,它被称为“Stylish”。
Stylish
这个所谓的《生化危机4》“Stylish”版本,主角是托尼·雷德格雷夫,他是安布雷拉创始人兼洋馆命名者奥斯威尔·E·斯宾塞的红黑装扮、拥有超能力的儿子。该版本摒弃了预渲染背景,采用了主动视角的英勇与能动性,我们带着充沛的气场和魅力,攻入了马莱特岛的城堡要塞。
如果这听起来有些耳熟,那是因为它实际上就是《鬼泣》,而该系列的粉丝们要感谢资深《生化危机》导演兼制作人三上真司促成了它的诞生。他认为这个概念对于生存恐怖游戏来说太过华丽,并坚定地鼓励神谷将游戏转变为一个更符合其个人风格的全新IP,于是《生化危机4》变成了2001年的《鬼泣》。
《生化危机》那种黏糊糊的科幻身体恐怖得到了神话般的改造。托尼和他的“恐怖之子”双胞胎兄弟保罗变成了潇洒、恶魔化的但丁和维吉尔。《鬼泣》凭借其酷炫、夸张和令人上瘾的特质,从剪辑室的地板上自我催生,创造了一个成功的系列,并可以说从回收站里诞生了整个角色动作游戏类型。
《生化危机4》的DNA遍布最终的游戏,许多敌人和角色设计的雏形都来自生化时代的原画设定。“Stylish”版的《生化危机4》从未被预览过,如今留存下来的资料也极少。无论如何定义,它都已失落,除了一个事实:你现在就可以在现代硬件上购买并游玩《鬼泣》。神谷将他最后一次尝试的《生化危机》转化成了卡普空的一曲SSS级绝唱,这也是他在离开公司、共同创立白金工作室并创造《猎天使魔女》之前执导的唯一一部《鬼泣》。
随着神谷的投入,卡普空任命导演柴田浩志,以其最初的提案为基础构建一个新的《生化危机4》,结果产生了另一个被放弃的尝试,被称为“Castle”。
Castle
《生化危机4》有了新的目标平台。2002年,卡普空与任天堂达成了一项轰动业界的独占协议,承诺为新的GameCube打造五款旗舰游戏,由三上真司监督。这个所谓的“卡普空五连发”公告伴随着现存唯一的“Castle”或“Fog”版本影像资料。
我们看到里昂乘坐飞艇抵达前述的堡垒,已经穿着那件不朽的轰炸机夹克,这件夹克将比这个游戏所有被取消的版本都更持久。与最终的《生化危机4》一样,剧情涉及里昂对抗一种突变感染,但与普拉加不同,这种病毒会慢慢吞噬他的左臂。一路上,他遇到了一位被囚禁的年轻女子,她由一只受过训练的B.O.W.狗保护。城堡仍然属于斯宾塞,但当里昂与一团旋转的黑色触手怪物战斗时,摄像机还没有找到其革命性的越肩视角位置。
标志性的雾状怪物对于GameCube硬件来说过于雄心勃勃,难以令人信服地渲染,“Castle”版本在大约完成40%时被推倒重来。剧本被送到了卡普空的另一个团队,他们围绕女孩和她的突变犬构建了一个名为《狂城丽影》的新游戏,而《生化危机4》则再次从头开始。
曾拯救《生化危机2》叙事的特摄编剧转型救世主杉村升,已成为该系列的某种知识库。通过他负责剧本创作的工作室Flagship,他受命破解《生化危机4》的难题。随着《鬼泣》的解放和“Castle”的失败,联合编剧川村泰有了一个想法。
这位为《生化危机3:复仇女神》撰写剧本的人,已经厌倦了经典生化朋克风格施加的物理限制,并且敏锐地意识到科乐美的《寂静岭》在心理恐怖领域正抢走卡普空的饭碗。受到《失魂》和《雅各布的天梯》等烧脑作品的启发,川村提出了一个转向:里昂的感染不仅仅是一种突变,更会将他拖入疯狂。这个构建版本被称为“Hallucination”。
Hallucination
这是一个巨大的转变,尽管对于纯粹主义者来说,它比神谷早期原型中风格化的冲刺取消和魔人化要少一些亵渎感。尽管如此,越来越明显的是,这个系列需要一剂强心针。三上真司在2003年E3上公开祝福了“Hallucination”版本。他戴着沃卓斯基风格的墨镜,向观众保证这款两度重启的游戏进展顺利,并介绍了第一段真实的游戏画面。
与电影化的“Castle”预告片不同,卡普空首度展示了看起来像是真实游戏玩法的内容。里昂的角色模型看起来很熟悉,但开发显然更进一步。有用户界面的提示,同时格挡和快速反应事件也得到了充分展示。摄像机仍然使用电影化的半固定追踪视角,但当里昂举起武器时,视角会猛地切换到他的肩后,一道熟悉的红色激光瞄准线刺破黑暗。
然后事情变得诡异起来。平凡的城堡几何结构渗入一个漂白、病态的蓝色噩梦世界。诡异的娃娃和人偶散落在走廊里。填充的鹿头从墙上掉下来,在你脚下扭动。盔甲活了过来攻击你,而一个挥舞着钩链的幽灵般的身影从一幅地狱般的画作中飘出,里昂绝望地向后退去。这是将“生化危机”推向超自然结论,一座想要杀死你的城堡。
但就像里昂在屏幕上的幻觉一样,“钩子男”演示版也是一个幻象。为了实现无缝、实时的幻觉转换,开发团队必须同时将两个完整的环境模型加载到内存中。任天堂可爱的紫色六面体根本没有足够的RAM。曾以2002年《生化危机》重制版华丽的预渲染背景轻松令人惊叹的GameCube,在《生化危机4》的3D梦想重压下不堪重负。游戏遇到了瓶颈。“Hallucination”版本被废弃,杉村和川村也悄然退出了项目。
这甚至不是游戏最后一次被重启。
Zombie
为了寻求突破,导演柴田浩志在他的最后一次尝试中回归了基础。这个倒数第二个原型让里昂在相对真实的生化世界中对抗传统的慢速移动食尸鬼。粉丝们恰如其分地称其为“Zombie”。这个名字的契合度不止一个原因。回归到蹒跚尸体的老路,就像目睹一个系列实时停滞和腐烂。三上真司从他的制作人角色进行监督,得出结论:他的前任们在一件事上是正确的:这个系列需要改变,否则就会消亡。三上决定亲自操刀。
三上作为导演介入,清空了桌面,并在短短三周内重写了剧本。不再有安布雷拉,不再有T病毒,不再有固定摄像机。取而代之的是,玩家发现自己在一个偏远的乡村与寄生虫战斗,并对一个戴着三角帽的奇怪小个子使出职业摔跤招式。新游戏将把重点放在瞄准和战斗的机械操作上,由智能生成的物品桶提供支持,同时摄像机从墙上脱离,牢牢锁定在里昂·肯尼迪宽阔的肩膀上。
经过一段真正痛苦的开发周期后,《生化危机4》终于在2005年发售,为该系列注入了活力,并影响了接下来十年的动作和冒险游戏。这是一次尴尬而痛苦的涅槃重生,但生化系列向来以坚韧著称。
一次又一次,生化危机背后的团队愿意审视他们的作品,并做出痛苦的决定,回到绘图板前。很容易将废弃的原型或被取消的移植版视为巨大的时间浪费,无数的时间和资源被留在卡普空的地下室里腐烂。但如果没有这些被放弃项目所带来的尴尬成长阵痛,生存恐怖游戏领域,乃至整个电子游戏产业,今天的面貌都将无法辨认。
这些幽灵般的游戏本可能轻易地湮没无闻,但它们得以延续,多亏了一个不知疲倦、充满奉献精神的社区,他们拒绝让沉睡的地狱看门犬安息。粉丝们已成为数字保存者,他们搜寻ROM,合作研究古老未完成的代码,以揭开这个现代媒体中最具商业价值和最受喜爱的系列之一背后的奥秘。在最初的爆发三十年后,很明显,在《生化危机》的世界里,没有什么会真正地永远死去。
失落的生化危机游戏
为庆祝《生化危机》30周年,我们回顾那些从未逃出卡普空围墙的生存恐怖游戏。关于被取消的续作、挣扎的Game Boy移植版、为失败任天堂64外设设计的前传,以及《生化危机4》众多版本的故事,都将在三部曲文章中(或者,如果你喜欢,一个内容丰富的视频中)进行探索。
为《生化危机2》而生而死的游戏生化危机在任天堂平台的大胆尝试与错失《生化危机4》的四次死亡与重生




